“Cuando juegas emprendes, tomas riesgos, te atreves a hacer cosas que de otro modo no harías”

Jane Arnold continúa “encontrándose con” los ponentes del III Encuentro Internacional de Desarrollo Profesional en ELE. En esta ocasión ha sido con Clara Cordero que cerrará Enele 2017 con el taller “La vuelta al mundo en 8 tesoros, una experiencia gamificada”. Clara es formadora y creadora de contenidos, es gamificación, visual thinking, competencia digital, es impacto, es sorpresa… Y también es Ágora Abierta, donde a menudo escribe sobre todo esto y mucho más.

Jane Arnold: ¿La gamificación podría ayudar en ese proceso de crear comunidades de aprendizaje en el aula? ¿Puede apoyar el desarrollo de la autonomía?
Clara Cordero: Uno de los fundamentos de la gamificación es precisamente la motivación intrínseca que supone para el alumno la inmersión en una experiencia de este tipo. Sabemos, en base a diferentes teorías psicológicas, que uno de los componentes de esa motivación intrínseca es la conexión e interacción social. Por tanto, la gamificación favorece, sin duda, entornos de aprendizaje colaborativos y comunicativos. Una experiencia gamificada supone progresar tanto individualmente como en grupo, por tanto de aprendizaje compartido, donde caben conceptos como la mentorización entre iguales desde que entras en un espacio de juego, aceptando las reglas y facilitando que todos se incorporen al mismo para seguir avanzando.

Cordero: “Una experiencia gamificada supone progresar tanto individualmente como en grupo”

La gamificación educativa tiene su reflejo en el mundo de los videojuegos y si nos detenemos un momento a observar este tipo de videojuegos veremos que además de cumplir una misión de manera individual, donde desarrollamos destrezas de manera autónoma a través de la consecución y el logro de retos/misiones, también incluyen un modo multijugador, el factor social y cooperativo donde para lograr determinados objetivos del juego es necesario pasar por esa interdependencia de grupo, lograr una cohesión adecuada para llevar a cabo la misión con éxito. Esta es la idea que la gamificación educativa puede poner en valor en el aula respecto a las comunidades de aprendizaje y siempre desarrollando al máximo el talento individual de cada participante, por lo que la autonomía queda cubierta desde el momento en que son ellos los que toman decisiones y actúan.

¿Qué diferencia hay entre la gamificación ahora y el uso que ha habido antes en muchos contextos de juegos en clase?
El elemento común es el juego, es decir, tienen una misma raíz, pero gamificación, juego como aprendizaje basado en juegos son diferentes. El juego supone una actividad voluntaria a la que accedemos libremente, por placer. Imagina el escondite, a la hora del patio.
Por su lado, el hecho de introducir juegos en el aula sería lo que se denomina aprendizaje basado en juegos. Supone el uso de un juego preestablecido, existe o lo creamos para tal fin. Es cómo si utilizáramos el parchís para desarrollar fluidez y agilidad, para cálculo mental.
A diferencia de estos, la gamificación utiliza aquellos elementos del juego que motivan a la acción, pero no es un juego en sí misma. Introducimos unas reglas, un propósito, una narrativa,… elementos que encontramos en los juegos y que resultan eficaces para realizar algo, pero que llevado al ámbito educativo se complementa con los contenidos que tenemos que llevar a cabo.

¿Conlleva la gamificación un aprendizaje más eficaz?
Sabemos que el aprendizaje está directamente conectado con la emoción y que la gamificación procura esa emoción a través de la motivación a la acción. Por tanto si resulta más eficaz, ya que de otro modo, no quedaría fijado en la memoria a largo plazo y no permitiría una conexión neuronal adecuada. Un aprendizaje sin emoción inhibe acciones que podían dar lugar a nuevos conocimientos y relaciones.

Cordero: “La mejor manera de recuperar la creatividad perdida con la que todos nacemos es jugando”

Ahora se está enfatizando mucho la creatividad en la educación. ¿Conecta esto con la gamificación?
El elemento lúdico de la gamificación es puramente creativo. De hecho, la acción suele ir encaminada a la resolución de problemas de manera constante mientras te vas retroalimentando de las decisiones que tomas. La capacidad creativa se despierta al jugar y de ahí que la gamificación aproveche ese beneficio del juego para implicar al alumno. Cuando juegas emprendes, tomas riesgos, te atreves a hacer cosas que de otro modo no harías. Esa libertad y flexibilidad es creatividad en estado puro.

¿El docente necesita habilidades especiales para incorporar la gamificación a sus aulas o cualquiera puede aplicarla?
Cualquiera puede aplicarla, pero lleva una carga inicial de trabajo. Por supuesto, el hecho de haber jugado mucho, no sólo de niño, el participar en actividades sociales, el ser creativo ayuda. Pero todos nacemos con esa creatividad, si la has perdido por el camino simplemente hay que recuperarla y la mejor manera de hacerlo es jugando.
Además existe una gran comunidad de docentes (Gamifica Tu Aula) que utilizan la gamificación en sus aulas, que comparten experiencias y recursos y que siempre están dispuestos a colaborar. Son docentes innovadores que apuestan por otra manera de aprender, más acorde a cómo somos, más eficaces y más interesantes.

Para terminar, ¿puedes adelantar algo sobre cuáles son los 8 tesoros?
Uno de los elementos esenciales de la gamificación es el impacto, la sorpresa. Por tanto en esta pregunta me reservo la respuesta, porque buscamos el asombro, la curiosidad y la atención. Y por supuesto, los van a tener.

Clara Cordero es formadora y creadora de contenidos en el campo de la gamificación, el visual thinking y la competencia digital. Recientemente ha colaborado con el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) en la elaboración del Mooc de Gamificación en el aula y con Fundación Telefónica en el desarrollo y coordinación del evento Tour Docentes Innovadores en el campo de la gamificación y con ponencias y talleres en el campo del Visual Thinking y La Competencia Digital del profesorado. Coordina y participa en comunidades de aprendizaje como Gamifica Tu aula y colabora como articulista en diferentes medios digitales centrados en educación y literatura infantil y juvenil. Colaboró con la editorial Edinumen en el desarrollo del taller gamificado para #FormActivasEle y con artículos/entrevistas centrados en la formación de ELE. Escribe habitualmente en su web,AgoraAbierta, acerca la innovación educativa y la creatividad.

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